DASAR - DASAR PROYEKSI
Proyeksi sejajar / paralel
Proyeksi sejajar / paralel itu adalah paling umum digunakan di dalam drafting. pada rancang-bangun memberi alasan untuk ketenaran nya adalah, tentu saja, kesederhanaan nya. Insinyur-insinyur memperoleh proyeksi sejajar / paralel menggunakan. perkakas drafting sederhana, seperti suatu penggaris-T dan segi tiga, dan suatu papan gambar. Proyeksi sejajar bisa dibagi lagi ke dalam tiga kategori: proyeksi siku-siku, proyeksi-proyeksi miring, dan proyeksi aksonometrik
Proyeksi-proyeksi miring (oblique) dan ortographic
Dalam proyeksi siku-siku (ortographic), proyektor-proyektor itu bersifat normal kepada bidang proyeksi dan paralel kepada salah satu dari sumbu-sumbu utama. Sumbu-sumbu utama itu adalah yang di sepanjang ketinggian atau lebar atau kedalaman satu benda yang diukur. Dalam proyeksi miring (oblique), proyektor-proyektor itu ditundukkan kepada perencanaan proyeksi dengan sudut selain dari 90⁰.
Proyeksi Aksonometrik
Ketika bidang proyeksi ditundukkan kepada semua sumbu-sumbu utama, proyeksi aksonometrik diperoleh. Proyeksi aksonometrik berisi rincian tiga muka-muka satu sama lain tegaklurus dari benda. Ada beberapa tipe-tipe proyeksi aksonometrik: isometri, dimetric, dan trimetric.
proyeksi-proyeksi perspektif
Di dalam proyeksi perspektif, proyeksi-proyeksi itu ditundukkan pada bermacam-macam sudut yang memusat di pusat proyeksi. Proyeksi-proyeksi perspektif berasal dari tiga tipe: (l) perspektif satu titik, (2) perspektif dua titik, dan (3) perspektif tiga titik.
MATEMATIKA PROYEKSI-PROYEKSI
Proyeksi Isometrik
Gambar 414(a) tunjukkan suatu kubus dengan satu sudut yang disituasikan pada system system koordinat aslinya dan pada sumbu-sumbu utama berbanding lurus dengan sumbu koordinat. Berasumsi bahwa satu proyeksi isometrik yang dihasilkan di suatu rancangan proyeksi normal pada z sumbu. di dalam proyeksi isometrik, sumbu-sumbu utama dari benda itu ditundukkan dengan sama pada rencana proyeksi. Satu arahnya diorientasikan pada benda untuk berputar sekitar sumbu y dengan sudut 45⁰ dan sekitar sumbu x dengan sudut 35,26⁰. hasil rotasi-rotasi ini ditunjukkan di dalam Gambar 4 .l 4(b) dan (c).
proyeksi perspektif
sebelumnya telah dijelaskan, suatu perspektif dua titik diperoleh dengan memutar benda itu pada sumbu vertikal. sudut yang baik untuk menggunakan rotasi itu adalah 30⁰. Asumsikan bahwa keadaan umum yang rotasi adalah β; matriks rotasi, menurut persamaan( 4-3), adalah
Karena suatu perspektif tiga titik, rotasi lain sekitar sumbu x. Untuk perspektif satu titik, tidak ada rotasi diperlukan. Asumsikan pusat proyeksi adalah yang diposisikan sepanjang sumbu z, seperti yang ditunjukkan di dalam Gambar 4 .15.
ALGORITMA-ALGORITMA KEPINDAHAN GARIS / PERMUKAAN TERSEMBUNYI
Insinyur-insinyur secara penuh sadar akan kebutuhan untuk mencabut bentuk / permukaan-permukaan yang tersembunyi dari menggambar tiga dimensi dan dan perakitan. Garis / permukaan-permukaan ini adalah yang tidak kelihatan oleh pengamat. Dengan menghapus bentuk / permukaan-permukaan ini, maka gambar akan mendekati objek aslinya. di dalam drafting manual, baris / permukaan-permukaan dipindahkan oleh observasi-observasi berdasar pada kaidah-kaidah tertentu. Di dalam grafik komputer, mathematical rumusan-rumusan diperlukan untuk menyortir bentuk / permukaan-permukaan yang tersembunyi.
algoritma z-buffer
Algoritma z-buffer adalah satu algoritma ruang santir yang pertama diusulkan oleh Catmull [5]. Itu memerlukan bahwa suatu z nilai ditentukan untuk masing-masing piksel. Data di z nilai-nilai disimpan di suatu penyangga/bantalan serupa dengan penyangga/bantalan bingkai.
algoritma bekerja sebagai mengikuti:
1. Kedalaman z dari semua piksel di-set kepada 1,0 (di dalam kedalaman penyangga/bantalan),dan intensitas semua piksel dibuat sama dengan io(x, y), intensitas latar belakang, di dalam penyangga/bantalan bingkai.
2. zi (x,y), hargai kedalaman suatu titik termasuk untuk poligon ith santir siapa adalah (x, y), ditemukan.\
perhitungan-perhitungan geomttric
Algoritma z-buffer melakukan suatu pengujian kedalaman pada masing-masing piksel untuk masing-masing poligon. Ada algoritma-algoritma lain yang lebih membedakan; mengenali. di dalam algoritma-algoritma ini, pengujian-pengujian tertentu dilaksanakan untuk menetapkan kekasat-mataan poligon-poligon. Itu poligon-poligon, atau bagian-bagian dari poligon-poligon, yang tidak dimasukkan ke kalkulasi-kalkulasi. Jadi; Dengan demikian ,jumlah dari pekerjaan sering dikurangi menjadi separuh ketika yang dibandingkan dengan Algoritma z-buffer. Di dalam bagian-bagian ini. sebagian dari ujian yang biasanya diterapkan di dalam tipe semakin maju dari algoritma-algoritma permukaan yang tersembunyi digambarkan [6]
0 komentar:
Posting Komentar